Apprentissage supervisé vs non supervisé vs par renforcement : données, réponses fournies, objectifs, méthodes, exemples
L’apprentissage automatique se divise en trois grands types selon ce qui sert de guide pour apprendre à partir des données. L’apprentissage supervisé reçoit des paires d’entrées et de bonnes réponses (étiquettes) et apprend un modèle qui prédit la réponse à partir de l’entrée. L’apprentissage non supervisé trouve, à partir des seules données et sans bonnes réponses, des groupes d’éléments semblables ou des structures qui représentent les données avec moins de variables. Dans l’apprentissage par renforcement, un agent (l’apprenant) choisit des actions dans un environnement et apprend par essais et erreurs une façon de choisir ses actions (une politique) qui maximise la récompense totale qu’il en retire. Règle de base : l’apprentissage supervisé quand les bonnes réponses sont disponibles et qu’on veut des prédictions, l’apprentissage non supervisé quand il n’y a pas de réponses et qu’on veut comprendre la structure des données, et l’apprentissage par renforcement quand l’apprenant doit juger une suite d’actions à son résultat.
| Critère | Apprentissage supervisé | Apprentissage non supervisé | Apprentissage par renforcement |
|---|---|---|---|
| Données d’entraînement | Paires d’entrées et de bonnes réponses (étiquettes) | Seulement des données d’entrée, sans bonnes réponses | Enregistrements d’états, d’actions et de récompenses issus de l’interaction avec un environnement, collectés en agissant plutôt que préparés à l’avance |
| Manière dont les bonnes réponses sont fournies | La sortie correcte est donnée pour chaque entrée | Elles ne sont pas fournies | Pas de bonne réponse par action ; seulement une évaluation, la récompense, qui arrive souvent avec un retard |
| Objectif de l’apprentissage | Prédire correctement la sortie pour de nouvelles entrées | Trouver des groupes et une structure dans les données | Trouver une politique qui maximise la récompense totale reçue au fil du temps |
| Tâches principales | Régression (prédire des nombres) et classification (prédire des classes) | Partitionnement (clustering), réduction de dimension, détection d’anomalies | Choix de suites d’actions (commande de machines, coups dans les jeux, choix d’un ordre, etc.) |
| Méthodes typiques | Régression linéaire, régression logistique, arbres de décision, machines à vecteurs de support, réseaux de neurones | Algorithme des k-moyennes, classification hiérarchique, analyse en composantes principales (ACP) | Q-learning, méthodes de gradient de politique |
| Évaluation | Sur des données de test mises de côté, par comparaison avec les bonnes réponses : exactitude, précision et rappel, erreur quadratique moyenne, etc. | Difficile sans bonnes réponses ; on juge à l’aide de mesures de la cohésion des groupes, ou selon que les résultats ont un sens pour des humains | Par la récompense totale obtenue (récompense cumulée) |
| Principales difficultés | Préparer les étiquettes coûte du temps et de l’argent ; il faut surveiller le surapprentissage | Difficile de juger si les résultats sont bons, et des humains doivent interpréter la signification des groupes trouvés | Demande souvent de nombreux essais ; expérimenter sur du matériel réel est risqué et coûteux, d’où un recours fréquent à la simulation ; concevoir la récompense est aussi difficile |
| Exemples d’utilisation | Filtrage du spam, reconnaissance d’images, prévision de la demande et des prix, prédiction des pannes d’équipements | Segmentation de la clientèle, visualisation des données et prétraitement pour l’apprentissage, détection des transactions frauduleuses et des anomalies d’équipements | Jeux comme le go, commande de robots, ajustement des sorties des modèles de langage aux évaluations humaines |
Les valeurs indiquées sont des ordres de grandeur typiques et varient selon la génération de procédé et le produit.